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Vektorgeometrie I

Vektoren, Länge, Skalarprodukt, Winkel, Geraden in 2D

Sehr prüfungsrelevantca. 45 Min.Adaptiver Trainer

Auf einen Blick

Ein Vektor ist ein Pfeil: «3 nach rechts, 4 nach oben».

−4−224−112345v

Ein Vektor ist ein Pfeil mit Richtung und Länge.

Nach dieser Lektion

  • ✓

    Du rechnest mit Vektoren: Verbindungsvektor, Länge, Mittelpunkt.

  • ✓

    Du berechnest Winkel mit dem Skalarprodukt.

  • ✓

    Du erkennst rechte Winkel an .

An der Prüfung: Eine ganze Prüfungsaufgabe (ca. 10 von 40 Punkten) ist fast immer Vektorgeometrie.

Schritt 2

Entdecken

Spiel zuerst. Formeln ergeben mehr Sinn, wenn du schon gesehen hast, was sie tun.

−6−4−2246−6−4−2246a − ba + bab53°

a blau, b orange, Summe grün, Differenz violett.

6

53,1°

  • : spitzer Winkel.

Aufträge

0 von 3 geschafft

  • Mach die Vektoren senkrecht.

    (offen)
  • Stelle einen stumpfen Winkel ein.

    (offen)
  • Die Summe soll sein.

    (offen)
Entdecke:

Dreh um herum. Bei welchem Skalarprodukt steht der Winkel genau auf ?

Schritt 3

Verstehen

Das Wichtigste auf einen Blick.

1Verbindungsvektor

  • Spitze minus Fuss: Koordinaten einzeln subtrahieren.
  • Mittelpunkt:
−11234561234AB

und

MerkeSpitze minus Fuss, nie umgekehrt.

2Länge

VektorLänge
  • Quadrate der Komponenten addieren, dann die Wurzel ziehen.
MerkeDie Wurzel nicht vergessen.

3Skalarprodukt und Winkel

  • Beide Vektoren zeigen vom Scheitel des Winkels weg.
−4−3−2−1123451234ab

: spitzer Winkel.

MerkeSkalarprodukt heisst: rechter Winkel.

4Parallelogramm und Rhombus

  • : Gegenüberliegende Seiten sind gleiche Vektoren, .
  • Die Diagonalen halbieren sich.
  • Rhombus: zusätzlich .
−11234561234ABC

Gegeben , , , gesucht .

MerkeDieselbe Verschiebung wie von nach .

Schritt 4

Musterbeispiel

Deck Schritt für Schritt auf und überlege dir jeden Schritt zuerst selbst.

Musterbeispiel

, , . Zeige, dass das Dreieck bei rechtwinklig und gleichschenklig ist. Berechne die Fläche und ergänze es zum Quadrat .

xyzA(1|1|0)B(3|2|2)C(−1|3|1)

↻ zum Drehen ziehen

Das Dreieck im Raum.

Wische auf der Grafik für den nächsten Schritt.

  1. 1

    Vektoren ab A

    Überlege zuerst selbst: Wie würdest du diesen Schritt machen?

  2. 2

    Rechter Winkel

    …

  3. 3

    Gleich lang

    …

  4. 4

    Vierter Punkt

    …

Typische Fehler

  • ✗

    als rechnen.

  • ✗

    Den Winkel zwischen den falschen Vektoren berechnen. Beide müssen vom Scheitel des Winkels weg zeigen.

  • ✗

    Beim Betrag die Wurzel vergessen.

Prüfungstipp

Der grösste Winkel liegt immer gegenüber der längsten Seite. Berechne zuerst alle Längen, dann weisst du, welchen Winkel du brauchst.

Schritt 5

Üben

Unendlich viele Aufgaben. Nach drei richtigen in Folge wird es schwerer, bei Fehlern wieder leichter. Hinweise bekommst du schrittweise, nicht sofort die ganze Lösung.

Selbstcheck: Wie sicher bist du?

Sei ehrlich zu dir. Nur so zeigen wir dir, was du als Nächstes üben solltest.

  • Du rechnest mit Vektoren: Verbindungsvektor, Länge, Mittelpunkt.

  • Du berechnest Winkel mit dem Skalarprodukt.

  • Du erkennst rechte Winkel an .

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